Netflix cierra sus estudios de videojuegos y deja a decenas sin empleo
La plataforma desmanteló Night School y prepara el fin de Moonloot tras años de pérdidas: el sueño de convertir los juegos en su próximo gran negocio se derrumbó.

El cierre de estudios de videojuegos de Netflix dejó de ser una posibilidad para convertirse en una realidad: la compañía desmanteló Night School —el estudio detrás del aclamado título Oxenfree— y confirmó el fin próximo de Moonloot, con sede en Helsinki, Finlandia. El número exacto de despidos aún no ha sido precisado por la empresa, según reportó el medio especializado Game File.
La decisión pone punto final a una apuesta que Netflix comenzó a construir en 2021, cuando empezó a adquirir estudios propios con la ambición de convertir los videojuegos en su siguiente gran línea de negocio. La estrategia no generó ni la escala ni la rentabilidad que la plataforma esperaba.
Una retirada que empezó en 2024, estudio por estudio
El cierre de Night School y Moonloot no son hechos aislados: son el tramo final de una retirada sistemática. En 2024, Netflix cerró Team Blue, su división orientada a títulos AAA —los de mayor presupuesto y ambición del sector— sin que llegara a publicar un solo juego. En 2025 cayó Boss Fight, apenas semanas después del lanzamiento de Squid Game: Unleashed. Spry Fox fue revendida directamente a sus propios fundadores.
El caso de Night School ilustra la velocidad del repliegue con crudeza: apenas seis semanas después de lanzar Unhinged, un título de terror diseñado para televisión, Netflix anunció su cierre. El catálogo móvil también ha ido menguando en silencio, con varios juegos que dieron visibilidad al arranque de la división siendo retirados sin anuncio oficial.
La crisis global del videojuego como telón de fondo
Netflix no está sola en este panorama. El movimiento coincide con una contracción global de la industria del videojuego que golpea incluso a los gigantes del sector. Microsoft acumula cuatro oleadas consecutivas de recortes en Xbox en los últimos 18 meses, después de haber destinado decenas de miles de millones de dólares a adquirir Bethesda y Activision Blizzard. Ubisoft arrancó 2026 cancelando seis juegos. Marvel Rivals, con más de 20 millones de jugadores activos, tampoco escapó a los despidos masivos.
La paradoja es llamativa: la industria no deja de facturar. En España, por ejemplo, el sector batió su récord de ingresos en 2024 y al mismo tiempo destruyó empleo. Netflix llegó al videojuego justo cuando el espejismo de la demanda pospandémica comenzaba a disolverse. El desarrollo de un título de envergadura tarda años, consume capital intensivo y no garantiza retorno; la plataforma asumió esos costos fijos sin haber consolidado primero una línea editorial clara.
La nueva apuesta: nube y televisión en lugar de producción propia
El nuevo foco de Netflix se aleja radicalmente del modelo de estudio integrado. La compañía prioriza ahora juegos infantiles, party games, experiencias narrativas y títulos de atractivo masivo. El canal principal de distribución deja de ser la descarga en móvil para ser la nube en televisión, con el teléfono como control remoto.
Los lanzamientos en esa modalidad —entre ellos el juego de la FIFA World Cup y el propio Unhinged— han tenido mejor recepción que sus equivalentes descargables, aunque el estudio detrás del primero también recortó el 85% de su plantilla en los últimos días. Sin estudios propios, Netflix dependerá de licencias y desarrolladores externos para nutrir su catálogo interactivo. Eso reduce la exposición financiera, pero también su control sobre la identidad creativa del servicio.
Lo que viene: octubre de 2026, la primera prueba real
Para los mercados latinoamericanos, donde Netflix cuenta con decenas de millones de suscriptores, el repliegue implica una reconfiguración de la propuesta de valor: menos juegos descargables y más apuestas en la nube y en televisión.
La plataforma ya no apunta a convertirse en una nueva EA. Su objetivo declarado es que su aplicación sirva para jugar, no solo para ver. La primera radiografía real del rediseño llegará en la presentación de resultados trimestrales de octubre de 2026, cuando los inversores podrán evaluar si los juegos en la nube compensan la salida del modelo de producción propio. Hasta entonces, la incertidumbre sobre el futuro de los trabajadores del sector sigue abierta.



